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11/11/2003
Actualidad
Ahora los científicos hablan de adicción con los videojuegos

Investigadores de universidades de Canadá y Taiwán dicen que son los propios jugadores los que se reconocen como adictos y les afecta la vida social. Se cree que la cifra llegaría al 30%



"El popular juego online Everquest no es más adictivo que la escuela o el trabajo. El tiempo que se invierte en las actividades las hace adictivas". Para la investigadora en formación de la Universidad Simon Fraser en Canadá, Florence Chee, no sería justo etiquetar como adicto a cuanto aficionado al juego se presente.

De acuerdo con un artículo de Reuters, los científicos se ocuparon días atrás de las adicciones en los videojuegos en la primera conferencia interdisciplinaria de juegos del mundo celebrada en Holanda.

Si bien allí parecen haber discutido algunas evidencias de que los juegos estimulan las mismas áreas en el cerebro que el alcohol y otras drogas, psicólogos, sociólogos y otros profesionales reconocieron que "no hay medicamento alguno para lidiar con la conducta compulsiva del juego".

"Muchos jugadores realmente se autodescriben como adictos, dijo Stephen Kline, un profesor de psicología social y analista de los medios en la Universidad Simon Fraser. De hecho, "el 15 por ciento de los jugadores de Everquest dicen: 'Soy adicto'. El 30 por ciento se puede clasificar como adictos", puntualizó el catedrático.

De acuerdo con sus estudios, sobre cientos de jugadores online, la mitad informó de conflictos familiares y fracasos amorosos como resultado del hobby.

De ahí que varios gobiernos hayan ejercido presión sobre la industria para que incluyan una advertencia de salud en los juegos luego de conocerse que adolescentes en varios países mataran a otros y se suicidaran tras jugar con videojuegos violentos.

Si las adicciones van de la mano del tiempo transcurrido, tal como explicó la investigadora canadiense, se podría considerar una práctica constante para tener en cuenta si la persona pasa una media de entre 17 a 26 horas a la semana. "Los juegos online en los que los participantes se enfrentan entre sí se consideran los más absorbentes y los que más tiempo consumen", amplió la agencia.

"El entretenimiento del juego no es una experiencia clásica de medios. Tiene una potencia que ofrece una nueva experiencia psicológica", comentó Kline, agregando que podría imaginar experiencias violentas en los juegos que pueden llevarse a la vida real.

Para la profesora de sociología Holin Lin en la Universidad Nacional de Taiwán, muchos jugadores eran miembros de un "clan" online para tratar de lograr más éxito contra sus oponentes. Lin halló que muchos tenían relaciones con miembros del clan en la vida real.


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